Seiring dengan peningkatan sukan kolej, program sekolah menengah cepat diikuti


disiarkan oleh 2026-06-11



Foto melalui Dot Esports

Semasa tahun juniornya di Oswego High School di Oswego, Illinois, Jack LaMarre mewujudkan sebuah kelab esports bersama rakan-rakannya. Atas desakan penasihat mereka dan jurulatih League of Legends, Ed Cann, mereka bermain dalam beberapa kejohanan League of Legends, tetapi kebanyakan bermain untuk bersenang-senang.

Kemudian datang tahun senior, ketika kebanyakan pelajar mula bersiap untuk kuliah. Tidak dapat menghubungi sekolah mengenai biasiswa esports bagi pihak LaMarre. LaMarre akhirnya memilih Robert Morris University (RMU) di Chicago, Illinois (yang, pada tahun 2014, menjadi sekolah pertama yang melancarkan beasiswa esports), kerana dia telah bertemu dengan beberapa staf di sana melalui kejohanan pada tahun juniornya.

LaMarre adalah salah satu pemain pertama yang terus pergi dari tempat esports sekolah menengah ke esports perguruan tinggi. Pelajar Oswego, Shane Smykal mengikuti jejak LaMarre setahun kemudian, berkomitmen untuk Indiana Tech awal tahun ini. Tidak juga dapat membantu Smykal menangkapbanyak kolej, mengundang pengakap untuk mengikuti High School Esports Invitational, kejohanan yang disatukan oleh pasukan Oswego. Keputusan Smykal untuk menghadiri Indiana Tech didasarkan pada sejumlah faktor, salah satunya adalah peluang untuk mendapat beasiswa Liga.

"Itu pasti sesuatu yang saya ingat kerana jelas kuliah tidak murah," Smykal berkata. "Fakta bahawa ada yang memberi wang dan ada yang tidak pasti menjadi faktor."

Biasiswa ini berjumlah dalam jumlah wang yang ditawarkan, tetapi banyak yang setanding dengan biasiswa sukan tradisional. Sebagai contoh, dengan RMU, biasiswa boleh merangkumi separuh daripada kedua-dua kos pengajian dan kos bilik dan dewan. dari sekolah menengah. Pelajar di seluruh negara, seperti pelajar Troy High School di Fullerton, California, mula mengadakan kejohanan mereka sendiri beberapa tahun yang lalu dengan harapan dapat menerima varsitybiasiswa. Acara-acara ini berfungsi dua tujuan dengan membolehkan pelajar sama-sama mempamerkan kebolehan mereka dan memperoleh pengalaman berharga bermain di hadapan orang ramai, aspek penting dalam adegan esports perguruan dan seterusnya.

Biasiswa esports Varsity masih merupakan kebaharuan, dan banyak universiti belum membuat pasukan esports. Ketika adegan perguruan berkembang, sekolah menengah mengikutinya, dengan cepat membina infrastruktur esports di semua peringkat sistem pendidikan A.S. Apabila kedua-dua pemandangan berkembang berdampingan, jalan untuk pemain melalui kuliah menjadi lebih jelas.

Membangun landasan kebangsaan

Di samping kejohanan, pelajar membuat organisasi di seluruh negara untuk memupuk pemandangan esports sekolah menengah. Penubuhan kumpulan kebangsaan ini yang dikhaskan untuk esports memberi peluang kepada pelajar sekolah menengah untuk membina hubungan dengan orang lain yang mempunyai minat yang sama.

Bekas pelajar THS, Justin Jiamewujudkan organisasi, YEA, pada tahun 2017 yang didedikasikan untuk membantu pelajar sekolah menengah mengatur kelab esports. Organisasi ini membimbing pelajar dan menyediakan templat untuk mereka ketika menubuhkan kelab mereka sendiri. Pada masa ini, YEA memiliki bab-bab yang terletak di seluruh negara, dengan kebanyakannya tertumpu di wilayah California Selatan.

"Organisasi ini dibangun untuk memberikan semacam jadwal induk untuk semua organisasi ini bersama-sama, dan kemudian buat acara besar di mana sekolah boleh mengambil bahagian dan pada masa yang sama tidak perlu menjadi tuan rumah, dan itu menjadikan semuanya lebih mudah, "kata Jia kepada Dot Esports.

Hunter Strokin adalah presiden Pusat Program esports Pendidikan Antarabangsa, dan mengaitkan YEA dan Jia dengan membenarkannya memulakan kelabnya. Ini adalah sekolah yang berafiliasi dengan Cambridge yang terletak di Florida. Strokin adalah salah satu pelajar pertama yang bekerjasama dengan kelab YEA sekolahnya setelah gagal mendapat respons daripada persatuan esports sekolah menengah yang lain.

"Pada mulanya, kami berada di sana untuk mengikuti perjalanan dan melihat ke mana YEA akan pergi, dengan harapan dapat memberi pendedahan itu kepada kelab," kata Strokin. "Ia bermula lebih awal lagi kerana beberapa peminat esports yang benar-benar bersemangat yang ingin memulakan esports sekolah menengah, dan ia baru berkembang menjadi seperti sekarang."

YEA menghadapi persaingan sengit dari kumpulan lain yang mapan, Liga Esports Sekolah Menengah (HSEL). Disokong oleh National Association of Collegiate Esports (NACE), HSEL mengadakan liga esports kebangsaan setiap tahun dan berafiliasi dengan laman streaming popular Twitch. Pada bulan Februari, HSEL dan Twitch mengumumkan kerjasama yang akan membantu pelajar beralih dari peringkat sekolah menengah terus ke kolej dengan memberi mereka platform untuk mengalirkan permainan kompetitif mereka.

Ini memberi pengakap dan pelatih dari universiti cara yang lebih mudah untuk menghubungi calon pelajar biasiswa.

Hanya dua bulan kemudian, PlayVS startup yang disokong oleh usaha sama mengumumkan inisiatif untukmembawa program esports ke sekolah menengah di seluruh negara. Bekerjasama dengan Persekutuan Nasional Sekolah Menengah Negeri, syarikat ini melihat dua musim reguler setiap tahun dalam pelbagai permainan.

"Kami bekerjasama secara langsung dengan penerbit permainan untuk mengendalikan liga," CEO PlayVS Kata Delane Parnell menerusi Twitter. "Pasukan kami berkolaborasi dalam segala hal termasuk struktur persaingan."

Malah pencipta permainan melompat ke kancah sekolah menengah. Pencipta League of Legends Riot Games bekerjasama dengan HSEL untuk membawa kejohanan Liga ke sekolah menengah di Australia pada bulan Mei 2018.

Masalah dan masa depan

Tawaran yang dibuat oleh syarikat untuk membawa esports ke sekolah menengah mencerminkan usaha yang dilakukan oleh organisasi dan pelajar di seluruh negara untuk melancarkan peralihan ke kolej. Apa yang dulu menjadi hobi pelajar yang bosan telah menjadi jalan yang sah ke pendidikan tinggi. Namun perubahan ini tidak berlaku dalam sekelip mata. Daniel Hernandez, pengasasnyasebuah kelab esports di Lane Technical College Prepatory High School di Chicago, Illinois, telah menyaksikan evolusi esports sekolah menengah dari masa ke masa.

"Saya tidak ingat ada orang melangkah ke podium dan memberitahu ratusan orang dewasa, 'Ini adalah perkara. Anda harus mempedulikannya. '' Saya rasa sudah lama, kerana kami, kami memutuskan untuk berkembang dan mempamerkan lebih banyak acara, '' kata Hernandez.

Terdapat satu bidang yang jauh ketinggalan berbanding sukan tradisional tradisional. Walaupun sebilangan besar kesulitan teknikal dengan mengatur kejohanan telah dijumpai, beberapa sekolah masih mengalami masalah dengan sokongan ibu bapa.

Di Diamond Bar High School di California Selatan, mantan presiden kelab esports Elise Hou mengatakan bahawa ibu bapa pasukan rasmi sekolah telah sangat menyokong, bahkan muncul ke kejohanan jauh untuk menceriakan anak-anak mereka. Walau bagaimanapun, ibu bapa anggota bukan pasukan telah menunjukkan semangat untuk acara yang diadakan oleh kelab, walaupun terdapat beasiswa esportstawaran dari Universiti Menlo College yang berpusat di Silicon Valley.

"Agar esports sekolah menengah menjadi besar, ibu bapa ini perlu menunjukkan kepada ibu bapa lain bahawa ada masa depan di esports dan mereka harus menunjukkannya," Hou kata. "Anda harus menunjukkan kepada ibu bapa bahawa walaupun setelah menjadi pemain permainan profesional, ada begitu banyak peluang untuk anda bekerja di industri ini."

Sebagai contoh, banyak mantan profesional Liga, seperti Michael "Imaqtpie" Santana, beralih ke streaming setelah karier profesional mereka berakhir. Santana kini menjadi salah satu streamer paling berjaya di platform ini, memperoleh lebih dari $ 2 juta setahun. Yang lain, seperti Thomas "Thinkcard" Slotkin, beralih kepada bimbingan. Thinkcard sebelum ini adalah ketua jurulatih pasukan LCS Amerika Utara Echo Fox. Bekas pro Liga Alberto "Crumbz" Rengifo menjadi penganalisis Liga Overwatch Blizzard Entertainment.

Seiring berjalannya waktu, kerana esports menjadi jalan yang lebih diterima untuk pendidikan tinggi, sokongan ibu bapa kemungkinan besar akan menjadi faktor yang tidak penting. Sebagaiibu bapa mengikuti idea esports sebagai kerjaya sebenar, akan menjadi lebih mudah bagi pelajar untuk menarik perhatian kolej dan membuktikan bahawa mereka mempunyai kemampuan untuk bermain di peringkat tinggi. Pelajar RMU semasa LaMarre mendorong pelajar untuk bekerjasama dengan jurulatih mereka untuk membantu melancarkan peralihan ke peringkat seterusnya. Tanpa jurulatih esports sekolah menengahnya, Cann, dia akan lebih sukar mendapatkan biasiswa sendiri.

Kemas kini 29 Oktober 10:45 pagi CT: Menambahkan petikan dari CEO PlayVS Delane Parnell.