Kembali ke masa depan: Pembangunan terbalik Esports telah meninggalkan jurang peraturan


disiarkan oleh 2026-06-13



Foto melalui Redbull Esports

Berkembang sebagai perenang yang kompetitif, saya selalu bermimpi untuk pergi ke Olimpik. Bersaing untuk meraih pingat emas adalah puncak sukan amatur di seluruh dunia — suatu penghormatan yang luar biasa. Tetapi bagaimana jika sukan anda berkembang sama sekali berbeza daripada sukan tradisional?

"Ini salah arah atau egois budaya arus perdana," kata CEO syarikat pertaruhan esports Unikrn kepada Reuters tahun lalu, "untuk menganggap Olimpik entah bagaimana lebih hebat penghormatan daripada The International, Worlds, dari CS: GO Major. "

Esports adalah permainan bola yang sama sekali berbeza.

Tidak pernah ada "sukan" arus utama yang telah menyimpang sejauh ini dari jalan yang dilalui yang baik dari amaturisme ke profesionalisme dalam banyak cara sebagai esports. Perbezaan ini dari cara tradisional melakukan sesuatu telah menyebabkan perkembangan industri dari atas ke bawah, yang sama sekali berbeza dengan bagaimana sukan tongkat dan bola terbentuk. Dan, pada gilirannya, meninggalkan organisasi yang terlibat secara tradisionalseperti Persatuan Atletik Collegiate Nasional (NCAA) dan Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa berjuang untuk memutuskan bagaimana mengatur permainan, jika sama sekali.

Tanpa preseden untuk diikuti, esports sejauh ini gagal menerapkan standard universal yang mengatur segalanya dari peraturan persaingan hingga hak pemain hingga penalti bagi organisasi yang gagal membayar bintang mereka. Sebagai "sukan" yang diklaim "ditonton oleh lebih banyak orang daripada Super Bowl" dan akan menjadi arus perdana lebih cepat daripada kemudian, peraturan diperlukan untuk mendorong industri maju maju secara berkelanjutan.

< kuat> Sukan vs esports: Peringkat awal

Esports tidak sedikit pun berjalan. Ia berkembang pesat ke arah yang bertentangan. Terdapat beberapa faktor utama yang menyumbang kepada perkara ini. Esports pada asasnya memerlukan tahap pengembangan teknologi tertentu. Sehingga akhir 1990-an, perkhidmatan internet jalur lebar yang meluas tidak tersedia untuk orang ramai. Kemudian, Korea Selatankerajaan menjalankan projek pemulihan ekonomi yang memperkenalkan infrastruktur canggih ini ke negara ini, yang menjadikan permainan dalam talian, berbilang pemain layak dan boleh dipercayai. Negara-negara lain mengikutinya tidak lama kemudian, dan teknologi akhirnya berada di tempat yang memungkinkan permainan kompetitif untuk dimulakan. Itulah asal-usul esports dengan cara yang kita ketahui sekarang.

Faktor lain adalah sejarah negatif mengenai permainan dan gaya hidup yang tidak diduga yang diduga disebabkan oleh ibu bapa dan tokoh pihak berkuasa lain. Bermain permainan telah lama dianggap membuang masa untuk orang muda, yang bermaksud bahawa keperluan waktu yang diperlukan untuk menjadi pemain teratas hanya dapat dicapai pada usia kemudian ketika pengawasan orang tua berkurang dan kebebasan meningkat.

Sejarah sukan utama, khususnya di AS, semuanya mengikuti corak pembangunan yang sangat serupa. Selepas konsep, bola keranjang, bola keranjang, dan bola sepak (ragam Amerika) semuanya dianjurkan di universiti atau di kalangan amaturpertama dengan pasukan sekolah menengah sama ada berkembang secara bersamaan atau mengikuti di belakang. Dari sana, sukan ini dipeluk oleh anak-anak muda, yang kemudian memberi makan kepada pasukan amatur, sekolah menengah, dan universiti dengan atlet yang terlatih. Pada masa atlet ini mendaftar di universiti, mereka telah mengumpulkan pengalaman bertahun-tahun dalam pasukan teratur.

Akhirnya, liga profesional berkembang, dan pemain teratas dari barisan amatur dapat mencari nafkah bermain sukan mereka. Apa pun susunan pembangunan yang dianuti oleh sukan tradisional utama ini, permainan profesional selalu muncul setelah asas dan infrastruktur pemuda, sekolah menengah, dan universiti diletakkan. Sekarang esports telah meletakkan pedal ke lantai, secara terbalik, dan masuk ke saluran pendidikan, dengan cara mengaturnya, sangat penting untuk kemampuannya berkembang dalam kerangka skolastik.

Wah, ini berat

Mencari jalan untuk memastikan adapermainan yang adil dan pengawasan peraturan di semua peringkat persaingan adalah tugas yang menakutkan bagi mana-mana sukan, tetapi ada cabaran yang unik untuk sukan sebagai aktiviti skolastik. Malah organisasi yang mahukan penguasaan sepenuhnya terhadap semua perkara di peringkat universiti memutuskan untuk melepaskan peluang untuk mengambil alih.

Pada tahun 2017, NCAA mengupah firma luar untuk meneliti esports untuk melihat apakah badan pentadbir kolej akan buat kerangka untuknya. Keputusan "ya" akan memberikan struktur dan sokongan permainan yang sangat diperlukan kepada permainan yang kompetitif. Jawapan "tidak" bermaksud pihak ketiga dapat terlibat dalam organisasi kejohanan dan menetapkan peraturan mereka sendiri. Pada awal 2019, NCAA secara rasmi mengumumkan tidak akan mengawasi esports, membuka pintu untuk organisasi seperti TESPA, ditubuhkan di University of Texas tetapi kini beribu pejabat di pejabat Blizzard Entertainment di California. Persatuan Kebangsaan Colports Columni (NACE) juga telah meletakkan topinya di gelanggang untuk menjadipemimpin dalam peraturan esports universiti.

Oleh itu, pertanyaannya adalah, siapa yang sebenarnya dapat melakukan pekerjaan ketika melakukan suatu usaha yang sangat penting? Dengan acara seperti Esports Regulatory Congress (23 hingga 24 September di Barcelona) yang mengumpulkan pembuat keputusan dari semua bidang esports untuk membincangkan pendidikan, beasiswa, dan pensijilan, usaha sedang dilakukan untuk mengawasi industri yang masih banyak disebut "Wild" Barat. " Walaupun adegan profesional menjadi lebih seperti perniagaan dan pengawasan diakui sebagai bahagian infrastruktur yang diperlukan, banyak universiti yang tidak berkaitan di AS kini diserahkan kepada peranti mereka sendiri ketika datang kepada atlet esports mereka.

Walaupun dengan keinginan untuk menyusun acara, membuat peraturan, dan semua perkara lain yang sesuai dengan menjadi badan pentadbir, organisasi-organisasi ini selalu berisiko untuk menjadi tidak berguna sama sekali masa. Itu kerana sukan, tidak seperti sukan tradisional, mempunyaipemilik harta intelek. Penerbit memegang semua kad. Sekiranya Valve atau Riot Games ingin menjadi pemegang hak eksklusif untuk acara, mereka boleh. Sebenarnya, Riot sudah mengambil langkah ke arah itu.

Sementara, buat masa ini, pembuat League of Legends membenarkan sekolah-sekolah untuk bermain permainan sementara anggota organisasi lain, ia tidak akan membenarkan lain untuk membuat peraturan untuk pertandingan Liga.

Dengan jalan yang dilalui oleh esports yang sangat radikal daripada sukan tradisional, tidak hairanlah badan-badan penguasa ragu-ragu untuk melompat masuk dan mengambil inisiatif. Apabila acara Esports Regulatory Congress diadakan akhir bulan ini, idea baru mengenai pembinaan esports ke dalam rancangan institusi pendidikan di semua peringkat akan menjadi agenda.

Jika pikiran yang bersatu di Barcelona dapat mengetahui jalan tindakan terbaik untuk pelaksanaan permainan ke dalam kurikulum sekolah di seluruh dunia, pengembangan esports yang terbalik mungkinsebenarnya terbukti menjadi perkara yang baik.