disiarkan oleh 2026-07-05
Imej melalui Riot Games Firma analitik penonton Stream Hatchet dan Torque Esports mengeluarkan laporan Q1 mereka untuk industri streaming semalam. Platform streaming teratas meningkat 4,9 bilion jam yang ditonton dalam empat bulan pertama tahun ini, meningkat 35 persen dari tahun lalu, menurut laporan itu.
Menggunakan data dari Twitch, YouTube Gaming, Mixer, dan Facebook Gaming, Stream Hatchet menyatakan bahawa pelepasan beta VALORANT, perlumbaan esports, dan acara konsert Travis Scott dalam permainan Fortnite menonjolkan suku ini.
Pertumbuhan di seluruh industri terjadi di tengah langkah "jarak sosial" global akibat pandemi COVID-19. Oleh kerana kebanyakan acara besar di seluruh dunia ditunda atau dibatalkan, banyak orang beralih ke media digital dan aliran untuk hiburan, yang menyebabkan pertumbuhan besar bagi industri pada suku tersebut.
Lihat laporan @StreamHatchet terbaru mengenai aliran streaming permainan.
- Peningkatan besar @ FacebookGaming
- Debut @ PlayVALORANT yang sangat besar
-Perlumbaan esports meningkat 1000 peratus
- @FortniteGame @ trvisXX memecahkan rekod
➡️ Baca lebih lanjut di: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB
"Adakah kita mengharapkan sebilangan nombor ini akan mereda dalam jangka panjang? Ya, ”kata CEO Stream Hatchet, Eduard Montserrat. "Tetapi yang menarik adalah bahawa kandungan sukan maya akan menjadi sesuatu yang akan terus disiasat liga, dan para pelaku dan label mereka akan terus melihat peluang permainan sebagai bahagian penting dari strategi promosi dan pembinaan jenama mereka."
< p> Twitch dijangka berada di puncak pasaran streaming, menghasilkan lebih daripada separuh daripada jumlah jam yang ditonton untuk industri ini. Tetapi Facebook menunjukkan peningkatan yang ketara, dengan Stream Hatchet melaporkan bahawa platform itu berkembang 900 persen pada Q1 2020. Platform ini menyumbang 11 persen dari keseluruhan pasaran.Sementara itu, YouTube Gaming menyaksikan pertumbuhan pangsa pasar yang sederhana, melonjak ke 22peratus daripada 4.9 bilion jam yang ditonton. Jumlah penonton mixer adalah satu-satunya bahagian pai yang semakin kecil.
"Industri permainan dan populariti aliran langsung terus berkembang, tetapi keadaan COVID-19 telah menyebabkan lonjakan populariti streaming secara besar-besaran sebagai orang terjebak di rumah untuk mencari pilihan hiburan baru, "kata Presiden dan CEO Torque Esports Darren Cox.
Cox menambah bahawa menjejaki kesinambungan pembangunan ini akan sangat penting kerana banyak orang diperkenalkan kepada live streaming sebagai potensi img hiburan.
Rata-rata jumlah penonton untuk aliran permainan video di empat platform utama meningkat 70 peratus tahun ke tahun, menurut jumlah Stream Hatchet. Tetapi sejumlah besar pertumbuhan itu datang dalam empat minggu terakhir suku tersebut pada bulan April ketika kebanyakan perniagaan yang tidak penting di A.S. tetap ditutup.